GINCANA: A INFORMÁTICA EDUCACIONAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL - EMEI "PROF.ª YVONNE CONTI CAPOANI"
1. JUSTIFICATIVA:
Tendo em vista o contexto globalizado e a era da informação em que as crianças estão inseridas, busca-se aproximar as crianças desse universo por meio de uma aprendizagem divertida e ao mesmo tempo educativa.
2. OBJETIVO:
Fazer com que os alunos se identifiquem com a Informática e com seus elementos enriquecendo sua aprendizagem escolar através de jogos e brincadeiras que a Informática Educacional oferece.
3. OBJETIVOS PEDAGÓGICOS:
A Informática Educacional na contemporaneidade vem se tornando instrumento de produção de novos conhecimentos, sendo assim um facilitador da aprendizagem , além de contribuir com o raciocínio lógico, com a concentração, com a coordenação motora, com a percepção visual e auditiva, com a memória, com o conhecimento e reconhecimento de cores, sons, letras e números.
Deste modo, a Informática se torna “[...] mediadora da aprendizagem, buscando favorecer novas formas de aprender a pensar [...]” (MERCADO, 2002, p.07), sendo esta, facilitadora de uma aprendizagem mais significativa e prazerosa.
O jogo tem grande importância na aprendizagem escolar das crianças, Kishimoto (2002) afirma que o jogo caracteriza-se pelo prazer e alegria, desta forma “quando brinca livremente e se satisfaz, nessa ação, a criança o demostra por meio do sorriso. Esse processo traz inúmeros efeitos positivos na dominância corporal, moral e social da criança” (KISHIMOTO, 2002, p.06).
Portanto, a Informática Educacional, bem como a gincana, tem como objetivo despertar nas crianças esse sentimento de alegria e satisfação, além de promover o aprendizado, de forma que as crianças passem a amar a escola, incorporando-a como parte fundamental da sua vida.
Obs: Maiores informações acesse o site abaixo:
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